CAPITOLO III: LA PRODUZIONE
MUSICALE COME SISTEMA D'INTERAZIONE CON L'AMBIENTE
Nei precedenti paragrafi abbiamo descritto il processo
attraverso il quale il significato emerge dalle situazioni
quotidiane, facendo particolare attenzione ai significati
pre-codificati provenienti dalla tradizione culturale.
Adesso è il momento di soffermarsi sull'insieme di
pratiche e di strumenti che permettono agli attori di interagire
con i propri ambienti di lavoro e di tempo libero.
Norman, nella sua analisi degli artefatti, ha osservato che
"L'umanità ha inventato un'ampia gamma di oggetti
che aiutano la cognizione, alcuni di natura fisica, altri
di natura mentale. Ad esempio, strumenti come la carta, le
matite, le calcolatrici e i computer sono artefatti fisici
che facilitano i nostri processi cognitivi. La lettura, l'aritmetica,
la logica e il linguaggio sono invece artefatti mentali, in
quanto il loro potere sta nelle regole e nelle strutture che
essi propongono." [Norman, 1993, p.18].
Queste parole ci mostrano come ogni ambiente nel quale
viviamo giornalmente sia ricco di artefatti materiali, e come
molte azioni ci siano possibili grazie all'uso di artefatti
cognitivi.
Secondo Norman infatti, gran parte dell'intelligenza umana
dipende dalla capacità di costruire strumenti.
Ogni nuova scoperta modifica in una certa misura la società,
richiedendo una conoscenza di base sempre più approfondita;
ogni tecnologia aumenta la capacità dell'uomo di produrne
altre, causando una specializzazione sempre maggiore.
Nella società occidentale l'innovazione tecnologica
è diventata una necessità che comporta la continua
produzione di nuovi strumenti, subito testati dai settori
più ricettivi alle innovazioni come l'industria cinematografica
o gli studi di produzione musicale.
La presenza massiccia di artefatti nella nostra vita
richiede quindi una attenta analisi sul loro ruolo negli ambienti
d'interazione.
Il ruolo degli artefatti è importante perché
attraverso le possibilità che ci offrono, stabiliamo
delle pratiche per il loro uso che acquisiscono con il tempo
significato ed entrano a far parte della struttura simbolica
condivisa.
Nel precedente paragrafo abbiamo già incontrato un
concetto fondamentale per gli artefatti: l'affordance.
Come avevamo accennato parlando della teoria della percezione
di Gibson, le affordances rappresentano ciò che uno
strumento consente di realizzare: le caratteristiche strutturali
di un coltello ci indicano che con esso possiamo tagliare,
la struttura di un libro specifica la capacità di trasmissione
di significati a distanza nel tempo e nello spazio, ecc.
L'uso che quindi si fa di uno strumento dipende dalle affordances
che si riescono a percepire, da "
Ciò che
la gente percepisce come possibilità operative dell'oggetto"
[Norman, 1993, p. 115].
Può capitare infatti che alcune delle funzioni più
potenti di uno strumento non vengano utilizzate proprio perché
rimangono sconosciute agli utilizzatori.
Naturalmente, oltre a dover essere ben specificate, le affordances
devono essere riconosciute grazie a conoscenze tecniche: un
computer può risolvere molti problemi di tempo e di
organizzazione per chi lo sa usare, ma non aiuta affatto chi
non ne conosce il funzionamento.
Possedere le competenze adatte significa essere in grado di
adottare determinate pratiche:
"Le pratiche, intese come interazioni locali in cui è
possibile che vengano prodotte nuove interpretazioni, sono
categorizzabili, al livello più basso, come esecuzione
di compiti ( tasks ) in un dato contesto in vista di determinati
scopi." [Mantovani, 1995b, p. 99].
Le pratiche sono quindi delle operazioni particolari
compiute in funzione di uno scopo più generale: se
non c'è un obiettivo, e quindi se non si hanno elementi
in grado di dare senso alla situazione nella quale ci si trova,
non si conoscono neanche le pratiche adeguate da utilizzare.
Quanto detto dimostra l'esistenza di una relazione ciclica
che coinvolge gli artefatti e i loro utilizzatori. Osserviamo
come ciò avviene.
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