E
giunto il momento di tirare le somme e vedere dove ci
ha condotto il modello teorico ispirato da Mantovani e da
noi adattato alla produzione musicale.
Abbiamo osservato gli strumenti musicali digitali attraverso
tre livelli di analisi che ci sono serviti per comprendere
tali artefatti partendo da un punto di vista che possiamo
definire macro e proseguendo poi fino ad assumere un punto
di vista micro, cioè considerando prima lintero
contesto musicale con le sue espressioni ed i suoi generi,
poi scendendo nei particolari riguardanti le interazioni che
gli attori sociali hanno quotidianamente con lambiente
tramite gli artefatti.
Il primo livello di analisi ci ha permesso di osservare
gli artefatti digitali da un punto di vista generale perchè
ne abbiamo potuto individuare la dimensione progettuale, ovvero
linsieme di idee e scopi che hanno portato allesistenza
di tali strumenti. La teoria del paesaggio sonoro di Schafer
[Schafer, 1988], il concetto di modello mentale di Johnson-Laird
[Johnson-Laird, 1988] e la definizione di genere data da Fabbri
[Fabbri, 1989] ci hanno consentito di capire che gli artefatti
digitali rispondono a delle esigenze espressive sentite dai
musicisti che si concretizzano in delle espressioni musicali
capaci di modificare i generi di riferimento: è ciò
che abbiamo visto prima nei confronti delle avanguardie musicali,
e poi in modo più dettagliato nel genere rap.
Successivamente, per introdurre lanalisi degli strumenti
musicali, siamo passati direttamente al livello in cui gli
artefatti vengono osservati da un punto di vista specifico,
cioè attraverso lincontro con gli utilizzatori
e la conseguente definizione del loro uso, cosa che abbiamo
visto descrivendo il funzionamento delle singole innovazioni
digitali da un punto di vista tecnico.
Infine ci siamo interessati al livello delle situazioni
quotidiane, che ci ha permesso di osservare come la manipolazione
simbolica del suono permessa dagli strumenti digitali richiedesse
la conoscenza di nuove competenze di natura teorica ed esperienziale,
e come grazie a tale conoscenza da una parte, e alle nuove
affordances degli artefatti dallaltra, si arrivasse
al riconoscimento di nuovi scopi ed obiettivi, cioè
nuovi modi di produrre musica.
In questo modo abbiamo completato un ciclo che ai nostri occhi
è iniziato con lintroduzione degli artefatti
digitali negli ultimi anni del 900, e dal successivo
bisogno da parte degli attori sociali in ambito musicale
come in altri ambiti artistici - di sviluppare le competenze
e le pratiche necessarie al loro uso.
Il risultato di tutto ciò è stato il cambiamento
di numerosi compiti realizzati quotidianamente dagli attori
sociali e di conseguenza la modificazione di molti ambienti
di produzione. Lanalisi cominciata con un mutamento
dellambiente sociale, termina quindi con una sua ulteriore
modificazione che sta avvenendo oggi sotto i nostri occhi,
cosa che ci permette di iniziare un altro insieme di ricerche
partendo non più da eventi passati ma dal nostro presente.
La tecnologia digitale descritta in questo lavoro ci ha
quindi aiutato ad assorbire i mutamenti culturali allinterno
della nostra struttura simbolica di riferimento, innescando
però a sua volta dei nuovi modi di interagire in grado
di provocare ulteriori cambiamenti; ancora una volta quindi,
sono i diversi ambienti di produzione artistica - che come
ha osservato McLuhan [McLuhan, 1964] hanno sempre avuto il
compito di sondare ed integrare le nuove tecnologie - a dover
prevedere alcuni sviluppi ed impieghi futuri degli strumenti
digitali.
A questo proposito abbiamo tratto un brano da un racconto
cyberpunk che sembra testimoniare il tipo di immaginario coinvolto
nelle prossime evoluzioni tecnologiche:
E poi fu tempo di flashback e io ero di nuovo nella
capsula con tutte le interfacce inserite, e davo il rock a
Man-O-War attraverso i fili, gli davo la carne e le ossa che
lo rendevano Man-O-War e le macchine lo raccoglievano, suono
e visione, così che tutti i figli del video in tutto
il mondo potevano vederlo sui loro schermi ogni volta che
volevano. Non esistevano più la strada e i concerti:
troppo casino. E non era come con i nastri, non era così
eccitante, neanche con gli effetti speciali più straordinari:
laser, astronavi, esplosioni. Niente di speciale. E i nastri
non erano buoni come la roba nella testa, visioni di rocknroll
che venivano direttamente dal cervello. Basta con le ore di
preparazione e con le ore passate in laboratorio a finire
la roba. Ma uno doveva riuscire a far sognare tutti quelli
di un gruppo alla stessa maniera. Cera bisogno di una
sintesi, e per quello ci voleva un sintetizzatore, non del
vecchio tipo, lo strumento musicale, ma qualcosa qualcuno
per incanalare il gruppo, per esaltare le loro piccole
anime video-dipendenti, per farle andare col rocknroll
in un modo che da sole non riuscivano a ottenere. E allora
chiunque poteva essere un eroe del rockn roll.
Chiunque! [Cadigan, 1994, p. 73].
Nel brano appena citato si ipotizza un futuro prossimo nel
quale gli strumenti musicali si fonderanno sempre di più
con i propri utilizzatori, spingendo alleccesso quel
tipo di interiorizzazione di cui parla Ong nel capitolo precedente.
Nella fantasia della scrittrice lo strumento musicale da
artefatto cognitivo diventa parte fisica, nel senso che
alcune componenti digitali delle macchine vengono inserite
direttamente nel nostro corpo: le interfacce cioè non
sono più superfici attraverso le quali interagiamo
con uno strumento a noi esterno, ma diventano soglie sempre
più labili allinterno di uno stesso corpo fatto
di carne e hardware, come in alcuni scenari descritti nei
film di David Cronemberg vedi Crash (1996)
o Existenz (1998) -.
Il musicista come ibrido tra essere umano e macchina artificiale
è stato anche il tema presentato dai Kraftwerk, il
gruppo musicale tedesco che abbiamo chiamato in causa osservando
lo sviluppo degli strumenti digitali e la loro diffusione
nella nostra società; in questo caso però, la
tecnologia è ancora un supporto esterno al corpo umano,
composta da una serie di artefatti attraverso i quali i musicisti
realizzano la propria musica.
Nel racconto della Cadigan, la protagonista è un sintetizzatore
del futuro, non come gli strumenti che conosciamo noi, ma
piuttosto un essere umano che, interfacciato con altre persone,
permette loro di liberare la propria creatività e di
realizzare musica: tutto ciò sembra una metafora di
quello che gli strumenti digitali oggi in nostro possesso
possono realizzare.
Anche questo esempio letterario quindi, come altri casi da
noi osservati nel corso di questa ricerca, testimonia il desiderio
da parte delluomo di andare oltre le possibilità
offerte dagli artefatti musicali in nostro possesso; come
in passato infatti, erano gli strumenti analogici tradizionali
a non soddisfare più i musicisti, come abbiamo visto
nella ricerca attuata dalla musica concreta e da alcuni esponenti
dellavanguardia musicale, oggi si guarda ai possibili
sviluppi ed impieghi futuri degli strumenti digitali.
Per analizzare il significato di queste parole, partiamo dal
fatto che in ambito musicale colui che crea è il compositore:
è difficile poter spiegare latto compositivo,
poiché esso avviene interamente nella testa di una
persona, che al massimo può tradurlo in uno spartito
o improvvisarlo con uno strumento.
Uno dei problemi maggiori che infatti riguardano la composizione
e la trascrizione musicale, consiste nelle difficoltà
che intervengono quando un artista deve tradurre la musica
che sente nella propria testa in espressione sonora, cioè
in suoni che possono essere condivisi da altre persone.
Naturalmente, più musicisti abbiamo a disposizione
e meglio potremo eseguire la musica creata nella nostra mente;
come abbiamo osservato in chiusura del capitolo precedente,
e come afferma anche Frank Zappa nella sua autobiografia,
tra tutte le possibilità che si possono avere,
Lorchestra è lo strumento per eccellenza
e dirigerne una è unesperienza incredibile
[Zappa, 1990, p.122];
averne una a disposizione è il desiderio di ogni musicista.
Ma, come risulta chiaro, questa è una possibilità
che può capitare solo a poche persone, causa la molteplicità
di risorse, persone ed energie necessarie allallestimento
di uno strumento così potente.
E a questo punto che, a partire dagli anni ottanta,
subentra la tecnologia digitale:
Quasi tutte le mie composizioni odierne sono scritte
con o suonate da una macchina, un computer che è uno
strumento musicale chiamato Synclavier. Con questo posso creare
e registrare un genere di musica impossibile (o troppo noioso)
da suonare per gli esseri umani. Quando dico troppo noioso,
intendo dire che in quasi tutte le composizioni qualcuno deve
pur suonare la roba di sottofondo e, se siete mai stati con
un gruppo o sapete qualcosa sui musicisti, saprete anche che
nessuno di costoro ama suonare una parte di sottofondo. La
sua mente infatti si distrae. Gran parte della musica odierna
si basa su una linea di basso ostinata o una qualsiasi figura
musicale ripetuta. Se questo ostinato non viene eseguito con
accuratezza e convinzione, qualsiasi cosa ci venga messa sopra
non funzionerà (
) Con questo apparecchio (il
Synclavier) per il compositore è possibile farsi eseguire
il brano con precisione e anche dare stile allesecuzione,
controllando la dinamica e qualsiasi altro parametro musicale.
Il compositore può presentare la propria idea nella
forma più pura, permettendo al pubblico di ascoltare
la musica invece dei problemi di ego di un gruppo di musicisti
[Zappa, 1990, p. 119-120, corsivi nel testo]
Questo strumento chiamato Synclavier non è altro
che un tipo di elaboratore elettronico in grado di realizzare
tutte quelle operazioni di editing e sequencing di cui abbiamo
parlato in precedenza, operazioni cioè che, come ha
osservato anche Fabbri [Fabbri, 1996], non sono più
realizzate fisicamente, eliminando così una serie di
problemi pratici dal compito dei compositori come lorganizzare
e preparare unorchestra -.
Ciò che certamente un computer non possiede allo stesso
livello di un gruppo di musicisti è la capacità
di improvvisare:
Certe cose che i musicisti fanno mentre le macchine
non ci riescono sono buone, altre cattive. Una di quelle buone
è la capacità di improvvisare, rispondendo al
momento e suonando con più espressività (non
che alla macchina manchi espressione, ma dovrei inserire un
sacco di numeri per approssimare il tipo di espressione che
da un gruppo ben esercitato posso ottenere in un attimo)
[Zappa, 1990, p.120, corsivi nel testo].
Considerando le affermazioni di Zappa, possiamo intuire la
direzione verso la quale la produzione di musica andrà
nei prossimi anni.
Gli strumenti musicali digitali rappresentano ormai una
scelta obbligata come è avvenuto per la tecnologia
digitale in tutti gli altri campi di applicazione; riassumendo
le considerazioni emerse, possiamo dire che le innovazioni
digitali hanno già modificato molti compiti riguardanti
la produzione di musica, produzione che non può più
essere realizzata secondo vecchi rapporti e modalità,
pena la minore qualità sonora, le minori possibilità
a disposizione e il maggiore dispendio di tempo ed energia.
In più i nuovi strumenti liberano effettivamente la
creatività degli utilizzatori, poiché consegnano
nelle loro mani dei potenti tools con i quali manipolare il
suono. Il fatto stesso che gli effetti di una nostra idea
sonora possano essere visualizzati sul monitor praticamente
in tempo reale, libera ciò che esiste in potenza nella
nostra mente:
Tra lo strumento e la musica, è ormai possibile
creare le condizioni di un labirinto sonoro, aperto a ogni
sorta di percorso a partire dalla stessa composizione. Questo
labirinto rappresenta il virtuale come nuova condizione di
partecipazione nelluniverso tecnico, non soltanto per
la musica, ma per tutti i sistemi interattivi [de Kerckhove,
1995, p.188].
Fino a quando infatti il compositore non verifica nella realtà
leffetto della propria idea, non potrà valutarne
la validità; per fare un esempio, citiamo ancora Frank
Zappa [Zappa, 1990] che, componendo musica per diversi strumenti,
affermava di sentirla contemporaneamente nella propria testa.
Oltre al fatto che una dote del genere non è riscontrabile
in tutti coloro che si propongono di comporre musica, anche
per Zappa possiamo dire che il riscontro definitivo tra le
proprie idee e lespressione sonora si poteva avere solo
quando degli strumenti avessero effettivamente suonato la
composizione.
Nel caso che non si possiedano o non si sappiano usare
gli strumenti digitali di cui ci stiamo occupando, lunico
modo per avere un riscontro delle nostre idee musicali consisterebbe
nel suonarle con gli strumenti analogici tradizionali, cosa
che, come abbiamo ripetutamente osservato, presenta le sue
difficoltà.
Conoscendo il funzionamento di un campionatore e del software
giusto invece, sentire il suono, il giro di accordi, linsieme
di strumenti che creano larmonia in un brano, può
avvenire in pochi minuti o al massimo poche ore, giusto il
tempo di campionare i suoni che vogliamo, disegnare le note
pensate, e sovrapporre i diversi timbri ottenendo larmonia
da noi desiderata.
Naturalmente queste operazioni richiederanno pochi minuti
per chi è in possesso anche delle competenze necessarie
alluso degli strumenti analogici tradizionali e quindi
di un minimo di teoria musicale, poiché avrà
le idee molto più chiare su come trovare le note e
combinare le diverse parti in un insieme armonico; chi conosce
solo i mezzi digitali, dovrà fare qualche tentativo
in più, ma ciò non cambia la sostanza di ciò
che si può fare, cioè veder realizzato con immediatezza
il proprio pensiero.
Una situazione analoga caratterizza le innovazioni digitali
in tutti i settori in cui sono stati introdotti: tra le prime
applicazioni abbiamo il CAD (Computer Aided Design), un software
finalizzato alla progettazione meccanica che adotta le possibilità
offerte dalla elaborazione digitale; la manipolazione simbolica
permessa dagli artefatti digitali è poi stata usata
nel medical imaging, un programma che da la possibilità
di visualizzare gli organi e gli apparati del nostro corpo
in quattro dimensioni [Capucci, 1994], mentre in seguito i
mezzi di cui parliamo sono serviti alla realizzazione di compiti
più comuni negli ambienti quotidiani, raggiungendo
un numero di persone sempre più elevato.
Il prossimo passo sarà probabilmente indirizzato
verso la progressiva scomparsa dello strumento: già
oggi secondo Jaron Lanier, gli strumenti musicali sono tra
i migliori esempi di interfaccia uomo-macchina [cit. in de
Kerckhove, 1995], e le applicazioni della realtà virtuale
a tali tecnologie già oggi è possibile
produrre suoni semplicemente con i movimenti della propria
mano rivestita da un guanto per la realtà virtuale
- fa presagire delle modalità di produzione musicale
in cui il nostro pensiero creativo verrà espresso mediante
interfacce sempre più immateriali.
In questo senso, il racconto cyberpunk citato esprime, nella
figura della sintopeccatrice protagonista cioè
la ragazza che funge da interfaccia per i musicisti -, la
volontà di liberare la creatività dai vincoli
fisici degli strumenti tecnici, cosa che però viene
espressa in un immaginario condizionato dal grado tecnologico
presente nel momento in cui il racconto è stato pensato,
per cui i numerosi cavi e collegamenti hardware sono ritenuti
ancora lunico modo di interfacciarsi.
Una differenza sostanziale che possiamo allora notare tra
le tendenze che si stanno diffondendo oggi e il futuro ipotizzato
nel racconto, riguarda il fatto che, mentre nel brano la tecnologia
serve per connettere la sintopeccatrice agli altri musicisti
così che essi possano esprimersi pienamente, oggi la
produzione di musica non sembra dipendere più dalla
collaborazione di un gruppo di persone, ma si sta accentrando
nelle mani di un'unica figura, il producer, reso autonomo
dai mezzi digitali.
Per concludere quindi, luso della tecnologia digitale
in tutti i diversi tipi di produzione, da quella artistica
a quella di natura progettuale, richiede lo sforzo di ottenere
una quantità di conoscenza supplementare da parte degli
attori sociali, fatica che viene però ripagata con
un tipo di possibilità mai conosciute prima dora.
Esse consistono nella capacità di esprimere la propria
creatività e quindi la personale visione del mondo
che ognuno di noi ha impressa nei propri modelli mentali.
Attraverso ciò che produciamo sia il nostro
prodotto un filmato, una canzone, il progetto per rimodernare
la nostra casa o un documento elettronico - siamo in grado
di giudicare quanto lidea del mondo che abbiamo nella
nostra mente è in correlazione con il mondo quale realmente
è, o, come osserva Abruzzese [Abruzzese, 1995] citando
un saggio di Victor Turner [Antropologia della performance,
Bologna, Il Mulino; 1993], come tutte le nostre espressioni
multimediali siano degli
Specchi magici mediante i quali le persone diventano
consapevoli della natura, struttura stile e significati della
loro vita come membri di una comunità socioculturale
[Turner, cit. in Abruzzese, 1995, p. 9].
Il fatto che quindi il nostro prodotto venga giudicato
positivamente da altri attori sociali, ci dimostra che
anche tali persone condividono i principi e le norme da noi
adottate, cioè sono daccordo con la nostra visione
della realtà i nostri modelli mentali -, cosa
che per noi è altamente significativa e ci da la certezza
di essere sulla retta via.
Viceversa, un prodotto giudicato negativamente o limpossibilità
di produrre qualcosa di personale, ci impedisce di trovare
una correlazione tra i nostri modelli mentali e la realtà
percepita, cosa che priva la nostra vita quotidiana di un
valido significato.
La cosa importante che quindi a nostro avviso accade oggi
con la diffusione dei mezzi di produzione digitale è
il fatto che, indipendentemente dal livello amatoriale o professionale
che ci compete, tutti - e non solo gli artisti o gli esponenti
più espressivi della società, come ha osservato
McLuhan [McLuhan, 1964] - hanno la possibilità di accedere
più facilmente alla produzione, tutti cioè possono
essere un po artisti in relazione a quanto cè
di creativo in ognuno di noi, in modo da non dipendere più
esclusivamente da altri ma da poter raggiungere autonomamente
una condizione di equilibrio tra gli eventi vissuti esternamente
nella realtà e quelli vissuti internamente nella nostra
psiche.
Detto questo si esaurisce il compito della nostra ricerca,
sperando che essa possa servire a spingere gli attori sociali
a divenire utilizzatori delle nuove tecnologie, in modo che
la realizzazione autonoma da parte nostra di un tipo qualsiasi
di produzione artistica funzioni un po da psicoterapia,
da specchio magico attraverso il quale dare senso, e quindi
equilibrio, alla nostra vita quotidiana.
La versione integrale di questo capitolo è consultabile
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