E-mail - Tesi realizzata da A. Colzi per la cattedra di Sociologia delle Comunicazioni di Massa - Prof. A. Abruzzese



CONCLUSIONI: REALIZZARE LA CONOSCENZA TACITA DEL CREATORE

E’ giunto il momento di tirare le somme e vedere dove ci ha condotto il modello teorico ispirato da Mantovani e da noi adattato alla produzione musicale.
Abbiamo osservato gli strumenti musicali digitali attraverso tre livelli di analisi che ci sono serviti per comprendere tali artefatti partendo da un punto di vista che possiamo definire macro e proseguendo poi fino ad assumere un punto di vista micro, cioè considerando prima l’intero contesto musicale con le sue espressioni ed i suoi generi, poi scendendo nei particolari riguardanti le interazioni che gli attori sociali hanno quotidianamente con l’ambiente tramite gli artefatti.
Il primo livello di analisi ci ha permesso di osservare gli artefatti digitali da un punto di vista generale perchè ne abbiamo potuto individuare la dimensione progettuale, ovvero l’insieme di idee e scopi che hanno portato all’esistenza di tali strumenti. La teoria del paesaggio sonoro di Schafer [Schafer, 1988], il concetto di modello mentale di Johnson-Laird [Johnson-Laird, 1988] e la definizione di genere data da Fabbri [Fabbri, 1989] ci hanno consentito di capire che gli artefatti digitali rispondono a delle esigenze espressive sentite dai musicisti che si concretizzano in delle espressioni musicali capaci di modificare i generi di riferimento: è ciò che abbiamo visto prima nei confronti delle avanguardie musicali, e poi in modo più dettagliato nel genere rap.
Successivamente, per introdurre l’analisi degli strumenti musicali, siamo passati direttamente al livello in cui gli artefatti vengono osservati da un punto di vista specifico, cioè attraverso l’incontro con gli utilizzatori e la conseguente definizione del loro uso, cosa che abbiamo visto descrivendo il funzionamento delle singole innovazioni digitali da un punto di vista tecnico.
Infine ci siamo interessati al livello delle situazioni quotidiane, che ci ha permesso di osservare come la manipolazione simbolica del suono permessa dagli strumenti digitali richiedesse la conoscenza di nuove competenze di natura teorica ed esperienziale, e come grazie a tale conoscenza da una parte, e alle nuove affordances degli artefatti dall’altra, si arrivasse al riconoscimento di nuovi scopi ed obiettivi, cioè nuovi modi di produrre musica.
In questo modo abbiamo completato un ciclo che ai nostri occhi è iniziato con l’introduzione degli artefatti digitali negli ultimi anni del ‘900, e dal successivo bisogno da parte degli attori sociali – in ambito musicale come in altri ambiti artistici - di sviluppare le competenze e le pratiche necessarie al loro uso.
Il risultato di tutto ciò è stato il cambiamento di numerosi compiti realizzati quotidianamente dagli attori sociali e di conseguenza la modificazione di molti ambienti di produzione. L’analisi cominciata con un mutamento dell’ambiente sociale, termina quindi con una sua ulteriore modificazione che sta avvenendo oggi sotto i nostri occhi, cosa che ci permette di iniziare un altro insieme di ricerche partendo non più da eventi passati ma dal nostro presente.
La tecnologia digitale descritta in questo lavoro ci ha quindi aiutato ad assorbire i mutamenti culturali all’interno della nostra struttura simbolica di riferimento, innescando però a sua volta dei nuovi modi di interagire in grado di provocare ulteriori cambiamenti; ancora una volta quindi, sono i diversi ambienti di produzione artistica - che come ha osservato McLuhan [McLuhan, 1964] hanno sempre avuto il compito di sondare ed integrare le nuove tecnologie - a dover prevedere alcuni sviluppi ed impieghi futuri degli strumenti digitali.
A questo proposito abbiamo tratto un brano da un racconto cyberpunk che sembra testimoniare il tipo di immaginario coinvolto nelle prossime evoluzioni tecnologiche:
“E poi fu tempo di flashback e io ero di nuovo nella capsula con tutte le interfacce inserite, e davo il rock a Man-O-War attraverso i fili, gli davo la carne e le ossa che lo rendevano Man-O-War e le macchine lo raccoglievano, suono e visione, così che tutti i figli del video in tutto il mondo potevano vederlo sui loro schermi ogni volta che volevano. Non esistevano più la strada e i concerti: troppo casino. E non era come con i nastri, non era così eccitante, neanche con gli effetti speciali più straordinari: laser, astronavi, esplosioni. Niente di speciale. E i nastri non erano buoni come la roba nella testa, visioni di rock’n’roll che venivano direttamente dal cervello. Basta con le ore di preparazione e con le ore passate in laboratorio a finire la roba. Ma uno doveva riuscire a far sognare tutti quelli di un gruppo alla stessa maniera. C’era bisogno di una sintesi, e per quello ci voleva un sintetizzatore, non del vecchio tipo, lo strumento musicale, ma qualcosa – qualcuno – per incanalare il gruppo, per esaltare le loro piccole anime video-dipendenti, per farle andare col rock’n’roll in un modo che da sole non riuscivano a ottenere. E allora chiunque poteva essere un eroe del rock’n’ roll. Chiunque!” [Cadigan, 1994, p. 73].
Nel brano appena citato si ipotizza un futuro prossimo nel quale gli strumenti musicali si fonderanno sempre di più con i propri utilizzatori, spingendo all’eccesso quel tipo di interiorizzazione di cui parla Ong nel capitolo precedente.
Nella fantasia della scrittrice lo strumento musicale da artefatto cognitivo diventa parte fisica, nel senso che alcune componenti digitali delle macchine vengono inserite direttamente nel nostro corpo: le interfacce cioè non sono più superfici attraverso le quali interagiamo con uno strumento a noi esterno, ma diventano soglie sempre più labili all’interno di uno stesso corpo fatto di carne e hardware, come in alcuni scenari descritti nei film di David Cronemberg – vedi “Crash” (1996) o “Existenz” (1998) -.
Il musicista come ibrido tra essere umano e macchina artificiale è stato anche il tema presentato dai Kraftwerk, il gruppo musicale tedesco che abbiamo chiamato in causa osservando lo sviluppo degli strumenti digitali e la loro diffusione nella nostra società; in questo caso però, la tecnologia è ancora un supporto esterno al corpo umano, composta da una serie di artefatti attraverso i quali i musicisti realizzano la propria musica.
Nel racconto della Cadigan, la protagonista è un sintetizzatore del futuro, non come gli strumenti che conosciamo noi, ma piuttosto un essere umano che, interfacciato con altre persone, permette loro di liberare la propria creatività e di realizzare musica: tutto ciò sembra una metafora di quello che gli strumenti digitali oggi in nostro possesso possono realizzare.
Anche questo esempio letterario quindi, come altri casi da noi osservati nel corso di questa ricerca, testimonia il desiderio da parte dell’uomo di andare oltre le possibilità offerte dagli artefatti musicali in nostro possesso; come in passato infatti, erano gli strumenti analogici tradizionali a non soddisfare più i musicisti, come abbiamo visto nella ricerca attuata dalla musica concreta e da alcuni esponenti dell’avanguardia musicale, oggi si guarda ai possibili sviluppi ed impieghi futuri degli strumenti digitali.
Per analizzare il significato di queste parole, partiamo dal fatto che in ambito musicale colui che crea è il compositore: è difficile poter spiegare l’atto compositivo, poiché esso avviene interamente nella testa di una persona, che al massimo può tradurlo in uno spartito o improvvisarlo con uno strumento.
Uno dei problemi maggiori che infatti riguardano la composizione e la trascrizione musicale, consiste nelle difficoltà che intervengono quando un artista deve tradurre la musica che sente nella propria testa in espressione sonora, cioè in suoni che possono essere condivisi da altre persone.
Naturalmente, più musicisti abbiamo a disposizione e meglio potremo eseguire la musica creata nella nostra mente; come abbiamo osservato in chiusura del capitolo precedente, e come afferma anche Frank Zappa nella sua autobiografia, tra tutte le possibilità che si possono avere,
“…L’orchestra è lo strumento per eccellenza e dirigerne una è un’esperienza incredibile…” [Zappa, 1990, p.122];
averne una a disposizione è il desiderio di ogni musicista.
Ma, come risulta chiaro, questa è una possibilità che può capitare solo a poche persone, causa la molteplicità di risorse, persone ed energie necessarie all’allestimento di uno strumento così potente.
E’ a questo punto che, a partire dagli anni ottanta, subentra la tecnologia digitale:
“Quasi tutte le mie composizioni odierne sono scritte con o suonate da una macchina, un computer che è uno strumento musicale chiamato Synclavier. Con questo posso creare e registrare un genere di musica impossibile (o troppo noioso) da suonare per gli esseri umani. Quando dico troppo noioso, intendo dire che in quasi tutte le composizioni qualcuno deve pur suonare la roba di sottofondo e, se siete mai stati con un gruppo o sapete qualcosa sui musicisti, saprete anche che nessuno di costoro ama suonare una parte di sottofondo. La sua mente infatti si distrae. Gran parte della musica odierna si basa su una linea di basso ostinata o una qualsiasi figura musicale ripetuta. Se questo ostinato non viene eseguito con accuratezza e convinzione, qualsiasi cosa ci venga messa sopra non funzionerà (…) Con questo apparecchio (il Synclavier) per il compositore è possibile farsi eseguire il brano con precisione e anche dare stile all’esecuzione, controllando la dinamica e qualsiasi altro parametro musicale. Il compositore può presentare la propria idea nella forma più pura, permettendo al pubblico di ascoltare la musica invece dei problemi di ego di un gruppo di musicisti…” [Zappa, 1990, p. 119-120, corsivi nel testo]
Questo strumento chiamato Synclavier non è altro che un tipo di elaboratore elettronico in grado di realizzare tutte quelle operazioni di editing e sequencing di cui abbiamo parlato in precedenza, operazioni cioè che, come ha osservato anche Fabbri [Fabbri, 1996], non sono più realizzate fisicamente, eliminando così una serie di problemi pratici dal compito dei compositori – come l’organizzare e preparare un’orchestra -.
Ciò che certamente un computer non possiede allo stesso livello di un gruppo di musicisti è la capacità di improvvisare:
“…Certe cose che i musicisti fanno mentre le macchine non ci riescono sono buone, altre cattive. Una di quelle buone è la capacità di improvvisare, rispondendo al momento e suonando con più espressività (non che alla macchina manchi espressione, ma dovrei inserire un sacco di numeri per approssimare il tipo di espressione che da un gruppo ben esercitato posso ottenere in un attimo)” [Zappa, 1990, p.120, corsivi nel testo].
Considerando le affermazioni di Zappa, possiamo intuire la direzione verso la quale la produzione di musica andrà nei prossimi anni.
Gli strumenti musicali digitali rappresentano ormai una scelta obbligata come è avvenuto per la tecnologia digitale in tutti gli altri campi di applicazione; riassumendo le considerazioni emerse, possiamo dire che le innovazioni digitali hanno già modificato molti compiti riguardanti la produzione di musica, produzione che non può più essere realizzata secondo vecchi rapporti e modalità, pena la minore qualità sonora, le minori possibilità a disposizione e il maggiore dispendio di tempo ed energia.
In più i nuovi strumenti liberano effettivamente la creatività degli utilizzatori, poiché consegnano nelle loro mani dei potenti tools con i quali manipolare il suono. Il fatto stesso che gli effetti di una nostra idea sonora possano essere visualizzati sul monitor praticamente in tempo reale, libera ciò che esiste in potenza nella nostra mente:
“…Tra lo strumento e la musica, è ormai possibile creare le condizioni di un labirinto sonoro, aperto a ogni sorta di percorso a partire dalla stessa composizione. Questo labirinto rappresenta il virtuale come nuova condizione di partecipazione nell’universo tecnico, non soltanto per la musica, ma per tutti i sistemi interattivi” [de Kerckhove, 1995, p.188].
Fino a quando infatti il compositore non verifica nella realtà l’effetto della propria idea, non potrà valutarne la validità; per fare un esempio, citiamo ancora Frank Zappa [Zappa, 1990] che, componendo musica per diversi strumenti, affermava di sentirla contemporaneamente nella propria testa. Oltre al fatto che una dote del genere non è riscontrabile in tutti coloro che si propongono di comporre musica, anche per Zappa possiamo dire che il riscontro definitivo tra le proprie idee e l’espressione sonora si poteva avere solo quando degli strumenti avessero effettivamente suonato la composizione.
Nel caso che non si possiedano o non si sappiano usare gli strumenti digitali di cui ci stiamo occupando, l’unico modo per avere un riscontro delle nostre idee musicali consisterebbe nel suonarle con gli strumenti analogici tradizionali, cosa che, come abbiamo ripetutamente osservato, presenta le sue difficoltà.
Conoscendo il funzionamento di un campionatore e del software giusto invece, sentire il suono, il giro di accordi, l’insieme di strumenti che creano l’armonia in un brano, può avvenire in pochi minuti o al massimo poche ore, giusto il tempo di campionare i suoni che vogliamo, disegnare le note pensate, e sovrapporre i diversi timbri ottenendo l’armonia da noi desiderata.
Naturalmente queste operazioni richiederanno pochi minuti per chi è in possesso anche delle competenze necessarie all’uso degli strumenti analogici tradizionali e quindi di un minimo di teoria musicale, poiché avrà le idee molto più chiare su come trovare le note e combinare le diverse parti in un insieme armonico; chi conosce solo i mezzi digitali, dovrà fare qualche tentativo in più, ma ciò non cambia la sostanza di ciò che si può fare, cioè veder realizzato con immediatezza il proprio pensiero.
Una situazione analoga caratterizza le innovazioni digitali in tutti i settori in cui sono stati introdotti: tra le prime applicazioni abbiamo il CAD (Computer Aided Design), un software finalizzato alla progettazione meccanica che adotta le possibilità offerte dalla elaborazione digitale; la manipolazione simbolica permessa dagli artefatti digitali è poi stata usata nel medical imaging, un programma che da la possibilità di visualizzare gli organi e gli apparati del nostro corpo in quattro dimensioni [Capucci, 1994], mentre in seguito i mezzi di cui parliamo sono serviti alla realizzazione di compiti più comuni negli ambienti quotidiani, raggiungendo un numero di persone sempre più elevato.
Il prossimo passo sarà probabilmente indirizzato verso la progressiva scomparsa dello strumento: già oggi secondo Jaron Lanier, gli strumenti musicali sono tra i migliori esempi di interfaccia uomo-macchina [cit. in de Kerckhove, 1995], e le applicazioni della realtà virtuale a tali tecnologie – già oggi è possibile produrre suoni semplicemente con i movimenti della propria mano rivestita da un guanto per la realtà virtuale - fa presagire delle modalità di produzione musicale in cui il nostro pensiero creativo verrà espresso mediante interfacce sempre più immateriali.
In questo senso, il racconto cyberpunk citato esprime, nella figura della sintopeccatrice protagonista – cioè la ragazza che funge da interfaccia per i musicisti -, la volontà di liberare la creatività dai vincoli fisici degli strumenti tecnici, cosa che però viene espressa in un immaginario condizionato dal grado tecnologico presente nel momento in cui il racconto è stato pensato, per cui i numerosi cavi e collegamenti hardware sono ritenuti ancora l’unico modo di interfacciarsi.
Una differenza sostanziale che possiamo allora notare tra le tendenze che si stanno diffondendo oggi e il futuro ipotizzato nel racconto, riguarda il fatto che, mentre nel brano la tecnologia serve per connettere la sintopeccatrice agli altri musicisti così che essi possano esprimersi pienamente, oggi la produzione di musica non sembra dipendere più dalla collaborazione di un gruppo di persone, ma si sta accentrando nelle mani di un'unica figura, il producer, reso autonomo dai mezzi digitali.
Per concludere quindi, l’uso della tecnologia digitale in tutti i diversi tipi di produzione, da quella artistica a quella di natura progettuale, richiede lo sforzo di ottenere una quantità di conoscenza supplementare da parte degli attori sociali, fatica che viene però ripagata con un tipo di possibilità mai conosciute prima d’ora.
Esse consistono nella capacità di esprimere la propria creatività e quindi la personale visione del mondo che ognuno di noi ha impressa nei propri modelli mentali.
Attraverso ciò che produciamo – sia il nostro prodotto un filmato, una canzone, il progetto per rimodernare la nostra casa o un documento elettronico - siamo in grado di giudicare quanto l’idea del mondo che abbiamo nella nostra mente è in correlazione con il mondo quale realmente è, o, come osserva Abruzzese [Abruzzese, 1995] citando un saggio di Victor Turner [Antropologia della performance, Bologna, Il Mulino; 1993], come tutte le nostre espressioni multimediali siano degli
“…Specchi magici mediante i quali le persone diventano consapevoli della natura, struttura stile e significati della loro vita come membri di una comunità socioculturale” [Turner, cit. in Abruzzese, 1995, p. 9].
Il fatto che quindi il nostro prodotto venga giudicato positivamente da altri attori sociali, ci dimostra che anche tali persone condividono i principi e le norme da noi adottate, cioè sono d’accordo con la nostra visione della realtà – i nostri modelli mentali -, cosa che per noi è altamente significativa e ci da la certezza di essere sulla retta via.
Viceversa, un prodotto giudicato negativamente o l’impossibilità di produrre qualcosa di personale, ci impedisce di trovare una correlazione tra i nostri modelli mentali e la realtà percepita, cosa che priva la nostra vita quotidiana di un valido significato.
La cosa importante che quindi a nostro avviso accade oggi con la diffusione dei mezzi di produzione digitale è il fatto che, indipendentemente dal livello amatoriale o professionale che ci compete, tutti - e non solo gli artisti o gli esponenti più espressivi della società, come ha osservato McLuhan [McLuhan, 1964] - hanno la possibilità di accedere più facilmente alla produzione, tutti cioè possono essere un po’ artisti in relazione a quanto c’è di creativo in ognuno di noi, in modo da non dipendere più esclusivamente da altri ma da poter raggiungere autonomamente una condizione di equilibrio tra gli eventi vissuti esternamente nella realtà e quelli vissuti internamente nella nostra psiche.
Detto questo si esaurisce il compito della nostra ricerca, sperando che essa possa servire a spingere gli attori sociali a divenire utilizzatori delle nuove tecnologie, in modo che la realizzazione autonoma da parte nostra di un tipo qualsiasi di produzione artistica funzioni un po’ da psicoterapia, da specchio magico attraverso il quale dare senso, e quindi equilibrio, alla nostra vita quotidiana.


La versione integrale di questo capitolo è consultabile su TESI ONLINE