Come
abbiamo visto finora, lanalogico e il digitale sono
due modalità di codifica dellinformazione affermatesi
intorno agli anni 50: esse venivano utilizzate per caratterizzare
le differenze di elaborazione e di funzionamento tra due tipi
di calcolatori, quelli analogici e quelli digitali.
In seguito alla diffusione del personal computer e delle altre
innovazioni nelle società occidentali avanzate, è
nata una contrapposizione piuttosto netta tra le due modalità
che stiamo trattando, probabilmente per il loro differente
modo di operare.
Un modello analogico, essendo un dispositivo concreto, cioè
sottoposto alle leggi della fisica, avrà un comportamento
continuo,
A differenza di un modello digitale che, sottoposto
alle leggi formali di una teoria, non ha errori dovuti agli
strumenti di misura, ma presenta limitazioni legate al fatto
che la teoria si esprime necessariamente con un numero finito
di simboli. [Fileni, 1997, p. 32]
Ma, nonostante analogico e digitale sembrino due modalità
contrapposte, abbiamo visto negli esempi riguardanti gli strumenti
musicali che le innovazioni digitali sono sempre state caratterizzate
da una riduzione della complessità analogica in seguito
ad una codificazione.
La caratteristica che ha la tecnologia digitale di ridurre
tutti i processi di scambio dellinformazione in segnali
binari, come avviene ad esempio nel processo di campionamento,
mostra in realtà che tale modalità è
ottenuta grazie ad una riduzione della complessità
dellanalogico.
Da questo punto di vista il rapporto che corre tra analogico
e digitale non è quello di due modalità
tra loro complementari, ma di due modalità strutturate
gerarchicamente: è cioè lo stesso tipo di rapporto
che corre tra i diversi livelli in cui abbiamo visto essere
organizzato un computer:
Il continuo appartiene ad un livello logico superiore
del discreto: questultimo è generato a partire
dal primo in quanto la sua esistenza potenziale è in
un certo qual modo compresa nel primo. [Fileni, 1997,
p.37]
La modalità analogica cioè, proprio perché
costituita da quantità fisiche continue, è soggetta
ai vincoli delle leggi fisiche e costituisce il livello gerarchico
superiore, da cui poi viene codificata la modalità
digitale che, essendo costituita da quantità simboliche
discrete, è soggetta ai vincoli di una teoria logico-formale
e rappresenta un livello gerarchico inferiore.
Come è stato accennato in precedenza riguardo al principio
di ricorsività, attraverso la conversione analogico-digitale
un fenomeno analogico unonda acustica ad esempio
- viene espresso mediante termini più semplici del
fenomeno stesso.
La modalità digitale naturalmente non è
nata solo in seguito allapplicazione dellelettronica
ai mezzi analogici: il processo di digitalizzazione della
società viene fatto iniziare con linvenzione
della scrittura e quindi con la diffusione della stampa, come
hanno più volte osservato Mc Luhan [Mc Luhan, 1962],
Ong [Ong, 1982] e altri.
Senza addentrarsi nella storia della digitalizzazione della
società, vogliamo solamente far osservare che lo sviluppo
della scienza nel mondo occidentale ha visto una crescente
specializzazione della conoscenza tanto teorica quanto tecnica
in tutti i settori di ricerca: lesperienza della realtà
è cioè andata di pari passo con il processo
di rappresentazione della stessa.
Contemporaneamente quindi alla necessità di conoscere
le leggi della realtà fisica attraverso linterazione
diretta con essa, si è creata una sua rappresentazione
sulla quale agire in modo riflessivo, per approfondire cioè
lesperienza ricevuta dai sensi.
Siamo così tornati a parlare delle due modalità
di conoscenza introdotte precedentemente, quella esperienziale
e quella riflessiva.
Come abbiamo visto, entrambe sono importanti per lapprendimento
di abilità in generale, e anche per esse sussiste un
rapporto gerarchico, che vede ad un livello superiore la modalità
esperienziale, poiché opera in base alle informazioni
che i nostri sensi ricevono direttamente dalla realtà,
ed al livello inferiore la modalità riflessiva, poiché
agisce sulle rappresentazioni della realtà e quindi
su degli elementi che hanno già subito un processo
di codificazione.
Risulta chiaro quindi che, così come abbiamo scoperto
ed utilizzato due metodi per conoscere la realtà, quello
esperienziale e quello riflessivo, allo stesso modo abbiamo
scoperto e sviluppato due tipi di artefatti con cui le informazioni
presenti nella realtà possono venire apprese e comunicate,
quelli analogici e quelli digitali.
Gli artefatti da noi osservati nel corso di questa ricerca
vengono definiti analogici o digitali a seconda che organizzino
e trasmettano linformazione nelluna o nellaltra
delle due modalità.
Nonostante sia stato accertato che queste due modalità
comunicative sono di diverso livello gerarchico, la modalità
digitale sembra ricoprire un ruolo centrale rispetto a quella
analogica, fatto dovuto al tipo di tecnologia sulla quale
si basa attualmente lorganizzazione della società
e quindi alla rappresentazione che abbiamo di essa.
Nonostante la supremazia quindi che la cultura basata sul
digitale gode nei confronti dellanalogico, è
nostro obiettivo in questa ricerca mostrare limportanza
che entrambe ricoprono a seconda degli obiettivi che si hanno.
Come abbiamo visto infatti, gli strumenti digitali ci offrono
una serie di affordances che, una volta sviluppate le competenze
adeguate, possono rendere sia la produzione di musica che
qualsiasi altra attività molto più semplice
e veloce.
Per esempio la realizzazione di jingles pubblicitari, di sigle
radiofoniche e televisive o di musica indirizzata principalmente
ad un target commerciale, oggi conosce la possibilità
di ottenere, con pochi campioni, uno o più brani in
una sola giornata di lavoro, cosa impossibile avendo a che
fare con i vecchi studi analogici, tranne qualche caso limite.
Questa nuova possibilità permette di porre sul mercato
discografico una serie di singoli quasi a ripetizione, cosa
che cambia notevolmente i rapporti tra musicisti e pubblico,
e che può essere a doppio taglio.
La velocità di realizzazione infatti va spesso a
scapito della qualità del prodotto artistico sonoro,
problema che già Benjamin [Benjamin, 1955] aveva notato
in seguito allintroduzione della riproducibilità
tecnica nei confronti dellopera darte in generale,
e che Adorno [Adorno, 1962] osservava considerando la musica
leggera nei paesi industriali progrediti in particolare.
Se questo problema non riguarda le sigle radiofoniche e televisive
o i jingles, che devono presentarsi nella forma più
orecchiabile possibile per attirare lattenzione dellascoltatore,
quello che si ottiene nella produzione di pezzi musicali veri
e propri sono sempre più spesso i cosiddetti tormentoni,
dei brani orecchiabili alleccesso, che entrano immediatamente
in testa allascoltatore ma che, di conseguenza, lo stancano
quasi subito: una prova di quanto detto sono i numerosi successi
di vendita di molte canzoni che possiamo definire stagionali,
nel senso che con il passare della stagione vengono presto
dimenticate.
Come cerca di sottolineare lesempio riportato, la velocità
di realizzazione, e quindi la conoscenza approfondita degli
artefatti digitali,da una parte garantisce la possibilità
di produrre musica capace anche di conquistarsi un vasto pubblico,
come dimostrano gran parte delle produzioni più commerciali
alle quali abbiamo accennato; dallaltra però,
non garantisce la qualità del prodotto e non può
sostituire del tutto le competenze sviluppate per gli strumenti
analogici.
Oltre alla conoscenza della teoria musicale infatti, abbiamo
visto che gli artefatti analogici richiedono una interazione
cognitiva di tipo esperienziale, che raccoglie in sé
alcune abilità comunemente definite come senso
del tempo, orecchio musicale, ecc; queste
sono in parte innate, ma in parte vengono stimolate da una
particolare interazione con lambiente, vengono cioè
apprese con lesercizio e la pratica, in un modo che
è quindi per la maggior parte esperienziale.
Possedere tali capacità, anche se non ha un peso fondamentale
nelluso degli artefatti digitali, significa ugualmente
possedere una serie di competenze che possono risultare utili
in tanti momenti.
Con il digitale ad esempio, possiamo anche fare a meno
del nostro orecchio musicale, poiché esistono programmi
che ci mostrano in che tonalità si trova un certo campione,
lo accordano con gli altri, sostituiscono cioè completamente
la nostra mancanza di competenze.
Lo stesso si può dire per il senso del tempo, poiché
la quantizzazione operata dal programma sequencer può
uniformare sugli stessi bpm1 tutti i segnali digitali.
Questo non vuol dire però che dora in poi lorecchio
musicale o il senso del tempo non serviranno più: esse
sono piuttosto delle competenze come diverse altre, che possono
essere fornite da un artefatto, come nel caso appena osservato,
oppure possono essere già in nostro possesso.
Chi è dotato di tali competenze quindi risulta più
avvantaggiato di chi non le ha, poiché comprende in
maniera intuitiva se due frasi musicali sono intonate o se
hanno più o meno la stessa velocità, cosa che
gli permette poi di agire con gli artefatti digitali avendo
una situazione più chiara nella sua mente.
Quello che tra le altre cose si vuole quindi suggerire in
questa ricerca, è che lintroduzione delle innovazioni
digitali non cancella affatto luso degli artefatti analogici,
tanto nella produzione musicale quanto in altri campi, così
come lintroduzione della televisione non ha cancellato
la radio, ma la ha invece indirizzata verso un altro tipo
di utilizzo.
Le competenze in nostro possesso quindi sono fondamentali
nella guida delle percezioni, come abbiamo visto nel primo
capitolo parlando della formazione dei modelli mentali: tanto
più essi sono dettagliati, tanto meglio guidano la
percezione nei confronti dellinformazione ambientale.
Questo vuol dire che più competenze si hanno, più
affordances vengono colte nellambiente, come indica
il modello di Mantovani già citato, e cioè:
avendo le competenze necessarie sia per luso degli strumenti
analogici che per luso di quelli digitali, si potranno
cogliere tutte le affordances offerte da entrambe questo tipo
di artefatti.
Il musicista tradizionale che quindi decide di apprendere
labilità per luso degli strumenti digitali
come nelle parole di Fabbri citate in precedenza
si troverà esonerato da tutti quei compiti e quelle
esigenze che riguardano la fisicità degli strumenti
analogici.
Liberando il suono dai suoi vincoli materiali o, come
è stato detto, liberando la musica dal sudore [Fabbri,
1996] - cosa che si ottiene mediante la sintesi simbolica,
si scende di livello gerarchico, si entra in una dimensione
in cui il suono è soggetto a regole logico-formali,
ed è in grado così di realizzare con molti meno
vincoli le idee musicali degli utilizzatori. Il musicista
abituato alluso di strumenti analogici non potrà
che giovarsi di questa nuova situazione, potendo dedicare
così molto più tempo ed energia alla composizione
e allespressione delle sue competenze musicali attraverso
i nuovi artefatti.
Lo stesso non si può dire per i musicisti che, non
avendo competenze riguardo luso dei mezzi analogici,
imparano ad usare gli strumenti digitali; oltre infatti a
non poter sfruttare appieno le possibilità sonore dellambiente
dovendo o prelevare sempre dei campioni, o affidarsi
a degli altri musicisti che eseguano ciò che ha in
mente emergono altre lacune.
La mancanza infatti delle competenze per luso degli
strumenti analogici si nota soprattutto quando i musicisti
devono presentare la loro musica in eventi dal vivo.
Come osserva Fabbri,
Se si elimina il gesto strumentale
si toglie allo spettatore-ascoltatore uno strumento potente
di interpretazione di ciò che sta accadendo; questo
è vero di molti aspetti extramusicali, dato che nessun
evento musicale è così puro da poter
escludere la fitta trama di codici linguistici e comportamentali
di cui è intessuta qualsiasi attività umana
[Fabbri, 1996, p. 180].
Come abbiamo visto infatti, gli strumenti digitali vengono
anche chiamati automatici perché non esiste più
il nesso tra gesto meccanico e suono: levento sonoro
cioè non è più prodotto da una forza
di natura fisica, ma attraverso una codificazione simbolica:
Ecco allora il problema di surrogare in qualche modo
lelemento visivo mancante, e non solo in quanto immagine,
ma proprio in quanto gesto necessario, che motiva la musica
ed è motivato da questa. Sono state proposte, nella
pratica, diverse soluzioni. La più ordinaria e diffusa
potrebbe essere descritta come robotizzazione
del musicista: non essendoci più un nesso causale tra
il movimento e il suono, si abolisce il collegamento e si
crea invece unomologia, e dato che a generare i suoni
è una macchina il musicista in scena si comporta come
limmagine popolare prevede che agisca una macchina,
un robot. [Fabbri, 1996, p. 181].
Limmagine descritta da Fabbri è quella da
noi già incontrata con i Kraftwerk, il gruppo tedesco
i cui componenti si rappresentavano come robot per mostrare
il nuovo tipo dinterazione automatica che si stava instaurando
tra musicista e strumento digitale.
Fabbri continua osservando che questo problema si presenta
solo per le performance dal vivo, mentre invece non riguarda
gli altri tipi di fruizione musicale, che stanno andando invece
sempre più verso una rappresentazione differita, mediata.
Limportanza che quindi hanno assunto al momento le innovazioni
digitali nella musica non ha bisogno di essere evidenziata
ulteriormente, come dimostra la notevole presenza delle sonorità
elettroniche anche nelle produzioni degli artisti più
tradizionali; anche al Festival di Sanremo i cantanti che
partecipano presentano ormai basi ricche di campionamenti
e di suoni digitali, e nellultima manifestazione del
febbraio 2000, allorchestra tradizionale si è
addirittura aggiunto un dj2 con tanto di piatti Technics 1200.
Alla luce di tutte queste considerazioni, non siamo ancora
in grado di rispondere alla domanda che introduce questo paragrafo,
riguardante la supremazia tra tecnologia analogica e digitale;
la ricerca da noi effettuata non può fornirci una risposta
univoca, ma può aiutarci indicandoci di osservare di
volta in volta lambiente di riferimento e di conseguenza
fare la scelta più appropriata.
Abbiamo visto infatti che gli strumenti digitali ci
sono di grande aiuto nella realizzazione di molti prodotti
musicali, ma che in altre occasioni i mezzi analogici non
possono essere equiparati.
Fabbri, nel saggio più volte riportato [Fabbri, 1996],
ci confessa che, nonostante gli sia stato più volte
richiesto di mettere in scena una sua performance dal vivo
realizzata interamente con strumenti digitali, egli non si
sia sentito pronto a causa del vuoto scenico che le nuove
tecnologie creavano sul palco.
La mancanza del gesto sonoro lascia secondo Fabbri un vuoto
che può essere colmato solo grazie allallestimento,
accanto allesecuzione musicale, di uno spettacolo multimediale,
di una scenografia imponente basata su giochi di luce, immagini
ed altri effetti che integrino il medium sonoro svuotato della
sua fisicità.
Ma come può vedere ognuno di noi, la fruizione musicale
dal vivo rappresenta una parte minima del nostro ascolto di
musica, mentre si sta diffondendo un tipo di ascolto mediato,
basato interamente sugli strumenti digitali.
Se pensiamo solamente al fatto che la prossima frontiera della
diffusione di musica è Internet grazie al formato di
compressione Mp3 di cui abbiamo parlato, abituiamoci a veder
sparire del tutto quelle poche componenti analogiche rimaste
ancora in vita, come il vinile e le audiocassette, per fare
un esempio.
Se inoltre ragioniamo sulla natura di alcuni prodotti musicali,
come ad esempio il duetto tra Frank Sinatra e Bono, leader
degli U2, realizzato qualche anno fa senza che i due neanche
si incontrassero si sono incontrati solo in seguito,
durante la realizzazione del videoclip -, ci risulterà
chiaro che la realizzazione di musica sta cambiando
anzi, ha già cambiato radicalmente la sua essenza.
Nel caso appena citato infatti, le voci dei due cantanti sono
state registrate in due studi diversi che, tramite una linea
telefonica, sono stati in grado di condividere i dati digitalizzati
in questo caso le voci registrate e convertite in impulsi
binari - con grande velocità.
Le informazioni che in questo modo possono essere condivise
praticamente in tempo reale, vengono poi elaborate da
un computer e fissate su di un supporto digitale.
In poche parole si ottiene un prodotto contenente dati virtuali,
realizzato da persone che non si nono mai incontrate e quindi
che, non solo agli occhi degli utenti ma in questo caso anche
dei produttori e dei tecnici, possono essere anchesse
virtuali, e distribuito su supporti che sono per la maggior
parte digitali; da come è stata impostata questo tipo
di produzione musicale, risulta chiaro che essa non fosse
finalizzata alla rappresentazione dal vivo ma ad una diffusione
mediata radiofonica e televisiva.
Così ad esempio accade per le registrazioni di artisti
non più esistenti: Bob Marley, genio indiscusso del
genere reggae, è stato protagonista negli ultimi due
anni di brani di diversi generi per la maggior parte
indirizzati allintrattenimento, come Sun is shining
(1999) dei Funkstar de Luxe - composti ad hoc per fare da
base musicale alla sua voce.
Anche in questi casi la rappresentazione dal vivo di tali
espressioni musicali risulta irrealizzabile, a meno che la
voce non sia in play back3 o che non ci si presenti con un
altro cantante; ma come nel caso precedente, un tipo di prodotto
del genere punta alla diffusione differita tramite club, radio,
televisione, Internet, insomma tutti quei mezzi di trasmissione
che vanno al di là della tradizionale realizzazione
live.
La direzione verso la quale stiamo andando è
quindi quella di un ascolto mediato dalle innovazioni digitali,
grazie soprattutto alla possibilità che esse hanno
di coinvolgere contemporaneamente un numero molto elevato
di persone.
Questa considerazione non stabilisce però che la performance
dal vivo e la rappresentazione fisica del suono in generale
sarà abbandonata a scapito della rappresentazione simbolica
degli strumenti digitali: la performance dal vivo è
molto coinvolgente, ma, oltre a presentare dei costi elevati
in termini economici, di tempo e di energia, può essere
fruita da un numero ridotto di persone; la rappresentazione
simbolica realizzata tramite gli strumenti digitali invece,
coinvolge sicuramente di meno i nostri sensi, ma può
raggiungere un numero di persone che altrimenti non sarebbero
nemmeno a conoscenza dellevento musicale.
Ricordando quindi che, come abbiamo concluso per la produzione
in studio, la cosa migliore è avere le competenze per
utilizzare sia gli strumenti analogici che quelli digitali,
anche le rappresentazioni dal vivo possono godere di diversi
benefici in seguito allintegrazione di entrambe i tipi
di tecnologia; in linea di massima comunque, essendo ben coscienti
di tutte le limitazioni che subentrano nel campo delle produzioni
musicali che ad esempio impediscono alla maggior parte
degli artisti di avere a disposizione unorchestra completa
per realizzare dal vivo i propri brani , una regola
generale che vorremmo far emergere da questa ricerca consiglia
di sfruttare al massimo le possibilità del nostro ambiente,
e cioè: ben venga lorchestra completa o la super
band di quindici e più elementi, sempre che si sia
in grado, nel proprio ambiente di produzione, di assemblarla
o di farne parte; in caso contrario ci dovremo accontentare
di una piccola band, o come accade alla maggior parte di noi,
di un campionatore ed un computer da mettere nella nostra
piccola stanza di casa.
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