E-mail - Tesi realizzata da A. Colzi per la cattedra di Sociologia delle Comunicazioni di Massa - Prof. A. Abruzzese



ANALOGICO O DIGITALE?

Come abbiamo visto finora, l’analogico e il digitale sono due modalità di codifica dell’informazione affermatesi intorno agli anni ’50: esse venivano utilizzate per caratterizzare le differenze di elaborazione e di funzionamento tra due tipi di calcolatori, quelli analogici e quelli digitali.
In seguito alla diffusione del personal computer e delle altre innovazioni nelle società occidentali avanzate, è nata una contrapposizione piuttosto netta tra le due modalità che stiamo trattando, probabilmente per il loro differente modo di operare.
Un modello analogico, essendo un dispositivo concreto, cioè sottoposto alle leggi della fisica, avrà un comportamento continuo,
“…A differenza di un modello digitale che, sottoposto alle leggi formali di una teoria, non ha errori dovuti agli strumenti di misura, ma presenta limitazioni legate al fatto che la teoria si esprime necessariamente con un numero finito di simboli.” [Fileni, 1997, p. 32]
Ma, nonostante analogico e digitale sembrino due modalità contrapposte, abbiamo visto negli esempi riguardanti gli strumenti musicali che le innovazioni digitali sono sempre state caratterizzate da una riduzione della complessità analogica in seguito ad una codificazione.
La caratteristica che ha la tecnologia digitale di ridurre tutti i processi di scambio dell’informazione in segnali binari, come avviene ad esempio nel processo di campionamento, mostra in realtà che tale modalità è ottenuta grazie ad una riduzione della complessità dell’analogico.
Da questo punto di vista il rapporto che corre tra analogico e digitale non è quello di due modalità tra loro complementari, ma di due modalità strutturate gerarchicamente: è cioè lo stesso tipo di rapporto che corre tra i diversi livelli in cui abbiamo visto essere organizzato un computer:
“…Il continuo appartiene ad un livello logico superiore del discreto: quest’ultimo è generato a partire dal primo in quanto la sua esistenza potenziale è in un certo qual modo compresa nel primo.” [Fileni, 1997, p.37]
La modalità analogica cioè, proprio perché costituita da quantità fisiche continue, è soggetta ai vincoli delle leggi fisiche e costituisce il livello gerarchico superiore, da cui poi viene codificata la modalità digitale che, essendo costituita da quantità simboliche discrete, è soggetta ai vincoli di una teoria logico-formale e rappresenta un livello gerarchico inferiore.
Come è stato accennato in precedenza riguardo al principio di ricorsività, attraverso la conversione analogico-digitale un fenomeno analogico – un’onda acustica ad esempio - viene espresso mediante termini più semplici del fenomeno stesso.
La modalità digitale naturalmente non è nata solo in seguito all’applicazione dell’elettronica ai mezzi analogici: il processo di digitalizzazione della società viene fatto iniziare con l’invenzione della scrittura e quindi con la diffusione della stampa, come hanno più volte osservato Mc Luhan [Mc Luhan, 1962], Ong [Ong, 1982] e altri.
Senza addentrarsi nella storia della digitalizzazione della società, vogliamo solamente far osservare che lo sviluppo della scienza nel mondo occidentale ha visto una crescente specializzazione della conoscenza tanto teorica quanto tecnica in tutti i settori di ricerca: l’esperienza della realtà è cioè andata di pari passo con il processo di rappresentazione della stessa.
Contemporaneamente quindi alla necessità di conoscere le leggi della realtà fisica attraverso l’interazione diretta con essa, si è creata una sua rappresentazione sulla quale agire in modo riflessivo, per approfondire cioè l’esperienza ricevuta dai sensi.
Siamo così tornati a parlare delle due modalità di conoscenza introdotte precedentemente, quella esperienziale e quella riflessiva.
Come abbiamo visto, entrambe sono importanti per l’apprendimento di abilità in generale, e anche per esse sussiste un rapporto gerarchico, che vede ad un livello superiore la modalità esperienziale, poiché opera in base alle informazioni che i nostri sensi ricevono direttamente dalla realtà, ed al livello inferiore la modalità riflessiva, poiché agisce sulle rappresentazioni della realtà e quindi su degli elementi che hanno già subito un processo di codificazione.
Risulta chiaro quindi che, così come abbiamo scoperto ed utilizzato due metodi per conoscere la realtà, quello esperienziale e quello riflessivo, allo stesso modo abbiamo scoperto e sviluppato due tipi di artefatti con cui le informazioni presenti nella realtà possono venire apprese e comunicate, quelli analogici e quelli digitali.
Gli artefatti da noi osservati nel corso di questa ricerca vengono definiti analogici o digitali a seconda che organizzino e trasmettano l’informazione nell’una o nell’altra delle due modalità.
Nonostante sia stato accertato che queste due modalità comunicative sono di diverso livello gerarchico, la modalità digitale sembra ricoprire un ruolo centrale rispetto a quella analogica, fatto dovuto al tipo di tecnologia sulla quale si basa attualmente l’organizzazione della società e quindi alla rappresentazione che abbiamo di essa.
Nonostante la supremazia quindi che la cultura basata sul digitale gode nei confronti dell’analogico, è nostro obiettivo in questa ricerca mostrare l’importanza che entrambe ricoprono a seconda degli obiettivi che si hanno.
Come abbiamo visto infatti, gli strumenti digitali ci offrono una serie di affordances che, una volta sviluppate le competenze adeguate, possono rendere sia la produzione di musica che qualsiasi altra attività molto più semplice e veloce.
Per esempio la realizzazione di jingles pubblicitari, di sigle radiofoniche e televisive o di musica indirizzata principalmente ad un target commerciale, oggi conosce la possibilità di ottenere, con pochi campioni, uno o più brani in una sola giornata di lavoro, cosa impossibile avendo a che fare con i vecchi studi analogici, tranne qualche caso limite.
Questa nuova possibilità permette di porre sul mercato discografico una serie di singoli quasi a ripetizione, cosa che cambia notevolmente i rapporti tra musicisti e pubblico, e che può essere a doppio taglio.
La velocità di realizzazione infatti va spesso a scapito della qualità del prodotto artistico sonoro, problema che già Benjamin [Benjamin, 1955] aveva notato in seguito all’introduzione della riproducibilità tecnica nei confronti dell’opera d’arte in generale, e che Adorno [Adorno, 1962] osservava considerando la musica leggera nei paesi industriali progrediti in particolare.
Se questo problema non riguarda le sigle radiofoniche e televisive o i jingles, che devono presentarsi nella forma più orecchiabile possibile per attirare l’attenzione dell’ascoltatore, quello che si ottiene nella produzione di pezzi musicali veri e propri sono sempre più spesso i cosiddetti tormentoni, dei brani orecchiabili all’eccesso, che entrano immediatamente in testa all’ascoltatore ma che, di conseguenza, lo stancano quasi subito: una prova di quanto detto sono i numerosi successi di vendita di molte canzoni che possiamo definire stagionali, nel senso che con il passare della stagione vengono presto dimenticate.
Come cerca di sottolineare l’esempio riportato, la velocità di realizzazione, e quindi la conoscenza approfondita degli artefatti digitali,da una parte garantisce la possibilità di produrre musica capace anche di conquistarsi un vasto pubblico, come dimostrano gran parte delle produzioni più commerciali alle quali abbiamo accennato; dall’altra però, non garantisce la qualità del prodotto e non può sostituire del tutto le competenze sviluppate per gli strumenti analogici.
Oltre alla conoscenza della teoria musicale infatti, abbiamo visto che gli artefatti analogici richiedono una interazione cognitiva di tipo esperienziale, che raccoglie in sé alcune abilità comunemente definite come “senso del tempo”, “orecchio musicale”, ecc; queste sono in parte innate, ma in parte vengono stimolate da una particolare interazione con l’ambiente, vengono cioè apprese con l’esercizio e la pratica, in un modo che è quindi per la maggior parte esperienziale.
Possedere tali capacità, anche se non ha un peso fondamentale nell’uso degli artefatti digitali, significa ugualmente possedere una serie di competenze che possono risultare utili in tanti momenti.
Con il digitale ad esempio, possiamo anche fare a meno del nostro orecchio musicale, poiché esistono programmi che ci mostrano in che tonalità si trova un certo campione, lo accordano con gli altri, sostituiscono cioè completamente la nostra mancanza di competenze.
Lo stesso si può dire per il senso del tempo, poiché la quantizzazione operata dal programma sequencer può uniformare sugli stessi bpm1 tutti i segnali digitali.
Questo non vuol dire però che d’ora in poi l’orecchio musicale o il senso del tempo non serviranno più: esse sono piuttosto delle competenze come diverse altre, che possono essere fornite da un artefatto, come nel caso appena osservato, oppure possono essere già in nostro possesso.
Chi è dotato di tali competenze quindi risulta più avvantaggiato di chi non le ha, poiché comprende in maniera intuitiva se due frasi musicali sono intonate o se hanno più o meno la stessa velocità, cosa che gli permette poi di agire con gli artefatti digitali avendo una situazione più chiara nella sua mente.
Quello che tra le altre cose si vuole quindi suggerire in questa ricerca, è che l’introduzione delle innovazioni digitali non cancella affatto l’uso degli artefatti analogici, tanto nella produzione musicale quanto in altri campi, così come l’introduzione della televisione non ha cancellato la radio, ma la ha invece indirizzata verso un altro tipo di utilizzo.
Le competenze in nostro possesso quindi sono fondamentali nella guida delle percezioni, come abbiamo visto nel primo capitolo parlando della formazione dei modelli mentali: tanto più essi sono dettagliati, tanto meglio guidano la percezione nei confronti dell’informazione ambientale.
Questo vuol dire che più competenze si hanno, più affordances vengono colte nell’ambiente, come indica il modello di Mantovani già citato, e cioè: avendo le competenze necessarie sia per l’uso degli strumenti analogici che per l’uso di quelli digitali, si potranno cogliere tutte le affordances offerte da entrambe questo tipo di artefatti.
Il musicista tradizionale che quindi decide di apprendere l’abilità per l’uso degli strumenti digitali – come nelle parole di Fabbri citate in precedenza – si troverà esonerato da tutti quei compiti e quelle esigenze che riguardano la fisicità degli strumenti analogici.
Liberando il suono dai suoi vincoli materiali – o, come è stato detto, liberando la musica dal sudore [Fabbri, 1996] - cosa che si ottiene mediante la sintesi simbolica, si scende di livello gerarchico, si entra in una dimensione in cui il suono è soggetto a regole logico-formali, ed è in grado così di realizzare con molti meno vincoli le idee musicali degli utilizzatori. Il musicista abituato all’uso di strumenti analogici non potrà che giovarsi di questa nuova situazione, potendo dedicare così molto più tempo ed energia alla composizione e all’espressione delle sue competenze musicali attraverso i nuovi artefatti.
Lo stesso non si può dire per i musicisti che, non avendo competenze riguardo l’uso dei mezzi analogici, imparano ad usare gli strumenti digitali; oltre infatti a non poter sfruttare appieno le possibilità sonore dell’ambiente – dovendo o prelevare sempre dei campioni, o affidarsi a degli altri musicisti che eseguano ciò che ha in mente – emergono altre lacune.
La mancanza infatti delle competenze per l’uso degli strumenti analogici si nota soprattutto quando i musicisti devono presentare la loro musica in eventi dal vivo.
Come osserva Fabbri, “…Se si elimina il gesto strumentale si toglie allo spettatore-ascoltatore uno strumento potente di interpretazione di ciò che sta accadendo; questo è vero di molti aspetti extramusicali, dato che nessun evento musicale è così “puro” da poter escludere la fitta trama di codici linguistici e comportamentali di cui è intessuta qualsiasi attività umana” [Fabbri, 1996, p. 180].
Come abbiamo visto infatti, gli strumenti digitali vengono anche chiamati automatici perché non esiste più il nesso tra gesto meccanico e suono: l’evento sonoro cioè non è più prodotto da una forza di natura fisica, ma attraverso una codificazione simbolica:
“Ecco allora il problema di surrogare in qualche modo l’elemento visivo mancante, e non solo in quanto immagine, ma proprio in quanto gesto necessario, che motiva la musica ed è motivato da questa. Sono state proposte, nella pratica, diverse soluzioni. La più ordinaria e diffusa potrebbe essere descritta come “robotizzazione” del musicista: non essendoci più un nesso causale tra il movimento e il suono, si abolisce il collegamento e si crea invece un’omologia, e dato che a generare i suoni è una macchina il musicista in scena si comporta come l’immagine popolare prevede che agisca una macchina, un robot.” [Fabbri, 1996, p. 181].
L’immagine descritta da Fabbri è quella da noi già incontrata con i Kraftwerk, il gruppo tedesco i cui componenti si rappresentavano come robot per mostrare il nuovo tipo d’interazione automatica che si stava instaurando tra musicista e strumento digitale.
Fabbri continua osservando che questo problema si presenta solo per le performance dal vivo, mentre invece non riguarda gli altri tipi di fruizione musicale, che stanno andando invece sempre più verso una rappresentazione differita, mediata.
L’importanza che quindi hanno assunto al momento le innovazioni digitali nella musica non ha bisogno di essere evidenziata ulteriormente, come dimostra la notevole presenza delle sonorità elettroniche anche nelle produzioni degli artisti più tradizionali; anche al Festival di Sanremo i cantanti che partecipano presentano ormai basi ricche di campionamenti e di suoni digitali, e nell’ultima manifestazione del febbraio 2000, all’orchestra tradizionale si è addirittura aggiunto un dj2 con tanto di piatti Technics 1200.
Alla luce di tutte queste considerazioni, non siamo ancora in grado di rispondere alla domanda che introduce questo paragrafo, riguardante la supremazia tra tecnologia analogica e digitale; la ricerca da noi effettuata non può fornirci una risposta univoca, ma può aiutarci indicandoci di osservare di volta in volta l’ambiente di riferimento e di conseguenza fare la scelta più appropriata.
Abbiamo visto infatti che gli strumenti digitali ci sono di grande aiuto nella realizzazione di molti prodotti musicali, ma che in altre occasioni i mezzi analogici non possono essere equiparati.
Fabbri, nel saggio più volte riportato [Fabbri, 1996], ci confessa che, nonostante gli sia stato più volte richiesto di mettere in scena una sua performance dal vivo realizzata interamente con strumenti digitali, egli non si sia sentito pronto a causa del vuoto scenico che le nuove tecnologie creavano sul palco.
La mancanza del gesto sonoro lascia secondo Fabbri un vuoto che può essere colmato solo grazie all’allestimento, accanto all’esecuzione musicale, di uno spettacolo multimediale, di una scenografia imponente basata su giochi di luce, immagini ed altri effetti che integrino il medium sonoro svuotato della sua fisicità.
Ma come può vedere ognuno di noi, la fruizione musicale dal vivo rappresenta una parte minima del nostro ascolto di musica, mentre si sta diffondendo un tipo di ascolto mediato, basato interamente sugli strumenti digitali.
Se pensiamo solamente al fatto che la prossima frontiera della diffusione di musica è Internet grazie al formato di compressione Mp3 di cui abbiamo parlato, abituiamoci a veder sparire del tutto quelle poche componenti analogiche rimaste ancora in vita, come il vinile e le audiocassette, per fare un esempio.
Se inoltre ragioniamo sulla natura di alcuni prodotti musicali, come ad esempio il duetto tra Frank Sinatra e Bono, leader degli U2, realizzato qualche anno fa senza che i due neanche si incontrassero – si sono incontrati solo in seguito, durante la realizzazione del videoclip -, ci risulterà chiaro che la realizzazione di musica sta cambiando – anzi, ha già cambiato – radicalmente la sua essenza.
Nel caso appena citato infatti, le voci dei due cantanti sono state registrate in due studi diversi che, tramite una linea telefonica, sono stati in grado di condividere i dati digitalizzati – in questo caso le voci registrate e convertite in impulsi binari - con grande velocità.
Le informazioni che in questo modo possono essere condivise praticamente in tempo reale, vengono poi elaborate da un computer e fissate su di un supporto digitale.
In poche parole si ottiene un prodotto contenente dati virtuali, realizzato da persone che non si nono mai incontrate e quindi che, non solo agli occhi degli utenti ma in questo caso anche dei produttori e dei tecnici, possono essere anch’esse virtuali, e distribuito su supporti che sono per la maggior parte digitali; da come è stata impostata questo tipo di produzione musicale, risulta chiaro che essa non fosse finalizzata alla rappresentazione dal vivo ma ad una diffusione mediata radiofonica e televisiva.
Così ad esempio accade per le registrazioni di artisti non più esistenti: Bob Marley, genio indiscusso del genere reggae, è stato protagonista negli ultimi due anni di brani di diversi generi – per la maggior parte indirizzati all’intrattenimento, come “Sun is shining” (1999) dei Funkstar de Luxe - composti ad hoc per fare da base musicale alla sua voce.
Anche in questi casi la rappresentazione dal vivo di tali espressioni musicali risulta irrealizzabile, a meno che la voce non sia in play back3 o che non ci si presenti con un altro cantante; ma come nel caso precedente, un tipo di prodotto del genere punta alla diffusione differita tramite club, radio, televisione, Internet, insomma tutti quei mezzi di trasmissione che vanno al di là della tradizionale realizzazione live.
La direzione verso la quale stiamo andando è quindi quella di un ascolto mediato dalle innovazioni digitali, grazie soprattutto alla possibilità che esse hanno di coinvolgere contemporaneamente un numero molto elevato di persone.
Questa considerazione non stabilisce però che la performance dal vivo e la rappresentazione fisica del suono in generale sarà abbandonata a scapito della rappresentazione simbolica degli strumenti digitali: la performance dal vivo è molto coinvolgente, ma, oltre a presentare dei costi elevati in termini economici, di tempo e di energia, può essere fruita da un numero ridotto di persone; la rappresentazione simbolica realizzata tramite gli strumenti digitali invece, coinvolge sicuramente di meno i nostri sensi, ma può raggiungere un numero di persone che altrimenti non sarebbero nemmeno a conoscenza dell’evento musicale.
Ricordando quindi che, come abbiamo concluso per la produzione in studio, la cosa migliore è avere le competenze per utilizzare sia gli strumenti analogici che quelli digitali, anche le rappresentazioni dal vivo possono godere di diversi benefici in seguito all’integrazione di entrambe i tipi di tecnologia; in linea di massima comunque, essendo ben coscienti di tutte le limitazioni che subentrano nel campo delle produzioni musicali – che ad esempio impediscono alla maggior parte degli artisti di avere a disposizione un’orchestra completa per realizzare dal vivo i propri brani –, una regola generale che vorremmo far emergere da questa ricerca consiglia di sfruttare al massimo le possibilità del nostro ambiente, e cioè: ben venga l’orchestra completa o la super band di quindici e più elementi, sempre che si sia in grado, nel proprio ambiente di produzione, di assemblarla o di farne parte; in caso contrario ci dovremo accontentare di una piccola band, o come accade alla maggior parte di noi, di un campionatore ed un computer da mettere nella nostra piccola stanza di casa.


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